裴谦很想换一个英雄,但是已经锁定了,而且游戏马上就要开始。
没办法,只能凑合着玩一玩了。
还没进入游戏,裴谦就已经发现了一个相当不妙的征兆。
大家都非常默契的选择好了自己的分路
每个人的头像旁边都有一个标签,另外三个人很快就调整了自己的标签,显示为中路、游走、下路。
马洋也煞有介事地把自己的标签改为了“指挥”。
裴谦点开标签,发现只剩下最后一个标签,就是“上路”。
裴谦不由得一惊,这不就是记忆中非常经典的分路模式么
不太对啊
裴谦突然有了一种仿佛时空穿越的错觉。
上中下三路的称呼没变,但是“打野”和“辅助”的叫法改成了“游走”和“指挥”。
在裴谦的印象中,o的分路其实在s1的时候就已经出现了。
虽然s1的时候游戏尚未完全成型,分路方式也处于群魔乱舞的状态,但s1世界总决赛时,欧洲的顶尖队伍已经摸索出了这样一套分路,保证了团队资源的最大化利用。
而后,这个分路的方式就被称为“eu流”,不断发扬光大,并在之后被拳头公司官方钦点称为游戏的标准分路方式。
事实证明,这种分路方式的收益远大于弊端。
最大的优势就在于,大大降低了新手的上手难度。
每个分路都有明确的标准,有适合的英雄和玩法,新手玩家即使不太懂游戏,但只要忠实地按照分路完成自己的职责,五个路人也能做到很好的团队配合。
不至于团队内部互相抢夺资源,还没开打先闹起内讧。
不管怎么说,这个套路应该至少还有一年才出现。
怎么g里,这么早就出现了
虽说具体的叫法不太一样,但实际达成的效果没什么区别。
而且,也不知道是谁这么鸡贼,辅助不叫辅助,而叫指挥。
也难怪马洋这么喜欢抢风头的人,会心甘情愿地打这个位置
裴谦感觉到一丝不妙,不过想了想,还是觉得不要惊慌,不要着急。
这才刚刚进入游戏而已,全面地体验过游戏之后,才能下定论。
裴谦首先把这个“撒币刺猬”的技能看了一遍。
被动技能是花钱。
q技能是在被背刺之后撒币。
技能是驱逐员工不要加班。
e技能是送员工出去旅游。
r技能是不断背刺自己
裴谦看得脸都绿了。
这个设计师是谁啊有大问题
影射,绝对的影射
这要是放在万恶的旧社会,文字狱必须得安排上
不过裴谦转念一想,现在是光明的新社会,做老板的,还是要大度一点。
算了,得饶人处且饶人,到时候就只是送一个带薪的东非大裂谷旅游或者鬼屋惊喜套餐吧。
随着游戏的进行,裴谦发现了更多问题。
相比于神启,这款游戏的难度大幅降低了
补刀稀烂也能获得经济,死了不掉钱,终结人头有额外赏金,地图全面缩小让队友支援更快
裴谦感觉有些不妙。
这上手难度降低了很多啊
不过玩着玩着,裴谦又发现了一些比较乐观的因素。
首先,就是游戏平衡性稀碎。
裴谦发现,这个莫帝斯特实在太强了
不仅非常肉,而且正常发育的情况下基础伤害数据也非常可观。
打团的时候,只要开大选一个合适的时机入场,就可以在团战中疯狂搅屎,可以用技能封住敌人的退路,然后冲到人堆里疯狂撒币。
就连逃跑的时候,都能一边跑一边对敌人造成伤害。
甚至还可以用e技能把老马扔到人堆里,非常好玩。
当然,老马很快就用饕餮把裴谦的英雄一口吞下,吐到了敌人堆里作为报复。
不过二者的结果却是天壤之别。
裴谦作为一个很肉的上单,一边挨揍还能一边输出,老马把他吐进去等于一次完美开团。
而老马玩的饕餮只是个比较肉的辅助,被裴谦扔进去之后很快就被集火一顿胖揍。
当然,对面也不敢真的下死手,知识象征性地打一打就让老马逃生了。
毕竟不想丢工作。
稍微感受了一下之后裴谦就发现,g这款游戏目前好像完全没有考虑平衡性的问题
又或者是考虑过,但考虑得不够。
强力的英雄和弱势的英雄差距太大了,以至于弱势的英雄完全没法玩。
其次,这游戏虽然能玩,但时不时地还是有一些小bug,虽说不至于影响游戏的正常运行,但总归会让人很不爽。
而且,一些细节上的内容,做得也并不是那么完美。
就比如英雄的建模、动作、画风,以及游戏内的一些具体的机制,都还有很多要改动的地方。
简而言之就是,这游戏还只是个半成品,而且距离成品还遥遥无期。
一局游戏结束,裴谦给目前g的版本进行了一个综合评价。