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文案组和美术组结束后,谢云帆又叫来关卡组。

技能的设计同样是重头戏。

仙侠世界的法术不像武侠世界那样“拳拳到肉”。

这个游戏的招式风格更加的“飘逸”,手势结印、释放法阵,动作要设计得好看,特效方面也必须做到位。

武侠不需要太多花里胡哨的特效,但仙侠完全相反。

五大宗门,金、木、水、火、土不同属性的阵法;时而分裂成剑雨、时而数倍放大的神剑;瞬间生长的藤蔓和遍地花草;自由伸缩的佛尘;捉妖师手里的葫芦和各种特效灵符等等。

复杂的特效都是按秒算钱,资金方面谢云帆并不担心,就怕关卡组的技能设计出问题。

所以,他找关卡组开会的时候,重点强调了技能设计的思路。

不能按传统格斗游戏来做,而是按“魔法对轰”的思路做。仙侠世界讲究修为、法力,可不是“肉搏”的地方。

每个门派的玩家技能,按灵根属性,设计出不同的颜色。比如木灵根的神农教,技能特效以绿色为主;火灵根,就以红色为主。

至於boss技能,可以发挥想象力设计出各种酷炫大招。风、雨、雷、电各种元素都能用上——这都仙侠世界了,能召唤自然元素也很正常!

除了技能设计外,游戏里还有大量的法宝和灵兽。

谢云帆解释道:“法宝,就是战斗中可以使用的道具。比如,混元伞、琉璃瓶、干坤袋、紫金铃等等,美术组会设计出这些法宝的模型,你们负责设计法宝对应的技能。”

关卡组的人面面相觑。

五大宗门的阵法、技能设计,就够让人头疼的,更别说这么多的法宝技能,还有各种boss的技能。

谢云帆补充道:“游戏里还有一个非常重要的系统——灵兽,也就是跟随玩家的宠物。普通灵兽的技能可以做简单些,像保护主人、替主人承伤、给主人加属性等。高级神兽的技能要单独设计。这部分内容,等你们做完法宝,我再给你们资料。”

山海经中的神兽,普通玩家当然不能将它们收服为自己的灵兽。

毕竟朱雀、青龙、鲲鹏、饕餮等强大的神兽都是独一无二的。如果让玩家人手一只,那就太离谱了,世界战力会崩塌。

这些神兽的故事,可以做成副本,或者奇遇任务,让玩家们自行探索。玩家通过跟神兽交流,知道它们的经历。

山海经属於“上古时代”,神兽的故事也只存在於“传说中”,这些剧情能丰富游戏的世界观,让玩家们知道六界的来历。

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接下来,又是数据组、建模组……

每次游戏研发阶段,谢云帆都是最累的。

从早到晚召集各个小组开会,还要保持思路清晰,给每个小组安排好任务,他的脑子一直在超负荷运转。

总算到了下班时间。