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“扁鹊的‘切脉’技能是很强的单体加血技,切脉的时候,可以用一根丝线连上要加血的队友,如同在悬丝诊脉。”

“按这种思路来做,技能特效跟技能本身是相辅相成的关系,不要搞得太华丽,放个大招,来好几秒的动画,喧宾夺主。”

几个员工听完老板的叮嘱,纷纷点头表示理解。

有些战斗游戏玩家放大招简直是光污染,五彩斑斓、花里胡哨,根本看不清目标,那样显得“华而不实”,失去了战斗的本质。

再华丽的大招,看久了也会腻的。

大招特效要贴合技能的描述,设计得简单一些,才更耐看。

……

接下来的时间,扬帆工作室的各个小组又开始忙碌起来。

时小雨第一次当主美,遇到枣手的问题会虚心去请教宁莎,宁莎也会认真跟她讲。

扬帆工作室没有内部争夺奖金的制度,各个项目组之间也不是竞争关系,员工们相处得非常融洽。

不同的项目组,有时候谁忙不过来,临时借人也很常见。

一周后,美术组打磨了很多次的原画终於定稿。

时小雨画出来的西施,谢云帆很满意,让她继续保持这个水准,带领美术组画其他的人物。

文案有周识玥坐镇,几个故事都写得很精彩。

关卡那边,季焰交了第一版方案,兵书系统他们决定做成“深渊挑战”模式,每隔三层设计一个高难度关卡,将主线里的人物给放进去,一来让玩家熟悉这些角色的技能,二来也可以让玩家多动动脑子搭配阵容。

数据组开始跟着谢云帆挨个敲定角色。

所有角色的技能,群攻、单体、收割、协战等,具体加成倍率是多少,血量、防御、攻击等,升级时提升数值是多少,这些都要反覆测算。

谢云帆将角色按获取的难度归为日、月、星三个等级。

日级角色,也就是SSR,掉率最低、强度最高,培养时消耗的材料也最多;月级角色掉率10%左右,强度中等;星级的卡牌很好获得,强度弱一些,但有些卡会有特殊的机制,同样值得培养。

随着谢云帆设计的角色越来越多,游戏的进度也越来越完善。

4月底的时候,春秋篇终於做完了。

启航那边的双端联网还没完成,谢云帆决定,先用手游端进行第一轮的内部测试,找找战斗和剧情上的bug。

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